8月1日,来自海内外的5位游戏制作人亲临 DOGI “重建乌托邦”上海站现场,与中外嘉宾共同探讨区块链游戏的发展和设计心得。他们分别是《乐块》的宋阳、《商业文明》的Neil、《数字恐龙》的梁磊、《Crypto War》的 Matias Nisenson、《The Sandbox》的 Arthur Madrid。

DOGI 上海站现场

从最初被视为“伪命题”到成为重要的落地场景,区块链游戏经历了市场和技术的双重教育。如今它终于回落到了理性的局面:用内容说话。这也是 DOGI 作为孵化平台,一直以来的坚持。从北京到上海, “重建乌托邦”线下活动致力挖掘优质区块链游戏,让更多人对优质区块链游戏形成认知并了解。我们一起来看看开发者们的观点分享吧!

从区块链游戏一贯缺失的游戏性来说,《乐块》是具有突破性的。

按照官方的解释,它是区块链上的“虚拟乐高”,点出了游戏“生产、创造”的特点,而在区块链特质上表现为“交易”,即虚拟价值的体现。

“我们深知新技术会带来新的改变。但面对区块链时,我们不知道怎么去实现,直到遇到了《乐块》。”宋阳坦言。

《乐块》创始人宋阳分享心得

根据介绍,玩家可以用基础的“块”,创建自己喜欢的角色、景观、武器和配饰。乐块目前有五种颜色,根据各自的稀有度不同,表现出的优势也有所不同。

《乐块》成为现在的样子,并非一朝一夕之功。团队开始就明确沿着资产属性为游戏寻找好玩的玩法,但并没有一次性找到。之后多番尝试,诸如模拟盘“炒币”、商会、世界沙盒化等等。

根据现场公布的数据,《乐块》的活跃用户超过2万,交易额超过3亿 TAT(游戏内代币,约合600万元)。在区块链游戏盈利能力薄弱的情况下,这组数字令人振奋。

演讲末,宋阳抛出了一个观点,换手率是评判一款区块链游戏的是否好玩的核心标准。“资产”是区块链的核心,换手率越高,说明资产的流通就越强,也说明游戏本身越流行。这为开发者提供了启示:想方设法促进游戏内的资产流通。

梁磊一上台,就敞开心扉,“我之前做过坏事”。所以,《数字恐龙》就变成了他眼中的“好事”。

尽管《数字恐龙》的基础思路源于 Crypto Kitties,但梁磊直言:我们做了很多深度改造和融合。这是当下的“养宠游戏”比较匮乏的。那它到底深到什么程度呢?

基因玩法,严格按照仿生学原理。“我们定义了父系和母系,而父系和母系在产下一代的时候,会形成基因抢夺,跟现实人类发展是一模一样的。”

梁磊畅谈《数字恐龙》的特色和未来发展

另一个是仿生遗传的玩法。“内测时共有6万多只龙产生,全部上链不可能。”因此梁磊的团队采取了另一种模式,“我们将所有组成龙的基因提取出来,进行上链。”这意味着,基因可以为龙带来更多的外型改造和属性增益。

在这两个深度玩法的基础上,《数字恐龙》产生了更多元的发展和走向。比如,梁磊提到了“生态内”概念,通过数字代币到生态流通,再到资产的累积。

再比如“自建地图”,“我们把地图的权限交给玩家,让他们自由发挥,可以设置门票、技能、(繁殖)代数等准入条件,形成自己的恐龙乐园。”

此外,梁磊也对游戏的异业合作提出了展望,“可口可乐能不能做成一个基因放?我们认为这是可以的。”

《数字恐龙》走出了“区块链养宠游戏”的小圈子模式,实现从玩法到产业级的扩张。

“我们应该从增量市场出发,而不是存量市场。因为存量市场利益驱动太大,大到你没办法实现游戏乐趣。”梁磊在回答《数字恐龙》如何跟 Crypto Kitties 打出差异化用户策略时表示。

《商业文明》是 DOGI 孵化的第一个项目。这是一款多人在线,模拟人类商业和文明进程的区块链游戏。

在 DOGI 沙龙北京站的时候,《商业文明》已经引起了不少业内人士和玩家的共鸣,因为这是一款完全以游戏的品质来对标的区块链游戏。

制作人 Neil 拥有数十年传统游戏研发经验,一心想要摆脱固有的设计思维。“它不再是‘我造东西,你来玩’,而是让大家共同打造游戏过程。”这是《商业文明》的核心,也就是 Neil 口中所说的 UGB 模式(用户创造行为):

Neil 从传统游戏出身,尤其重视游戏性

“团队只提供框架,我们将权力下放给玩家,用户自我创造、发展。”Neil 说。“这将使得用户对产品的意识形态发生改变,形成‘合伙人制度’。”

《商业文明》包含了大陆生成器,完整模拟了整个大陆生成过程。土地将作为游戏最基本的资源,也是唯一的上链资产。

每块土地每天会产定量的金币。“当你拥有了这块土地,只要有人玩,就要租赁土地去发展,发展会产生租赁费用,且全部归属于土地所有者。我们只抽取一定的税费。”

当用户越来越多,活跃程度越来越高,租赁价格和费用也会不同,游戏的价值体系就会完整打通,后续的发展、科技、掠夺也就更加丰满。

“我们并不想一炮打响,就是想做好玩而有意义的产品,让全世界各个用户能够玩进去并能记住。”Neil 说。

区块链游戏社区 Experimental 的 CEO Matias Nisenson 演讲的题目是:如何通过游戏谋生(How to Make A Living Out of Gaming)。

Matias 通过对区块链(2800亿美元)与传统游戏(1200亿美元)的规模体量比较,玩家对区块链游戏资产的确权、透明性、资产复用等方面阐明了区块链游戏在帮助玩家赚钱上的划时代意义。同时,他也指出,区块链游戏面临着缺乏玩家、买币难、交互体验差3大重要问题。

图为 Matias 演讲

但是,他相信这一切都只是时间问题,还有大量的机会等待挖掘。他以 Experimental 的第一款策略区块链游戏《Crypto War》举例说明。游戏要求玩家建立村庄,召唤军队,保护资源(代币),与敌人展开掠夺攻防战。

Matias 在现场展示了游戏在交互和玩法设计上的种种努力,让玩家既能玩到高品质游戏,又能体会到赚钱的乐趣。

另一款海外游戏是由 PixOwl Game 制作的沙盒类创造游戏《The Sandbox》。该工作室的 CEO Arthur Madrid 和 COO Sebastien Borget 共同登台,完成了此次演讲。

实际上,《The Sandbox》已经是传统游戏领域的成名作品,自2012年上线以来,安装数量突破4000万;玩家社区在《The Sandbox:Evolution》中创建了7000万个世界。

Arthur Madrid 和 Sebastien Borget 共同完成演讲

从设计的角度而言,它本身在用户社区培养和 UGC 内容上都具有先天的优势,因此非常适合区块链化。

在游戏中,玩家基于游戏提供的三维编辑器 Vox Editor 创造模型,实现生态的繁荣与发展。这是标准的 UGC 模式,与《The Sandbox》原版的基本玩法保持一致性。在区块链的部分,游戏中出现了代币和上链资产的概念,比如,游戏中的“sand”是 ERC-20 数字代币,可以用于购买道具、解锁付费的玩法;而 Vox Editor 创造的三维物体都是链上的 ERC-721 数字资产。玩家可通过 Marketplace 市场自由交易资产。

整体上来说,《The Sandbox》让玩家自己提供设计游戏场景甚至音乐,其的玩法和体验跟原版是类似的,但是运用了区块链技术,使得原本的参与创作的玩家有充分满足感也因此提升 UGC 内容的价值,使得原有的用户也更想继续玩下去。

当很多区块链游戏忙着寻找目标用户的时候,作为一款自带流量的作品,Arthur 预估《The Sandbox》完成区块链化,上线的月活跃用户(MAU)可达120万。这是否会吸引用户体量庞大,又适合区块链化的传统游戏蜂拥而入呢?至少,这是一个解决区块链游戏用户难找的不错方案。

出席此次活动的嘉宾包括 DOGI 联合创始人林青鸿 Shirley Lin、“行业观察家”牛凤轩 Vincent、“头号玩家”吴尼克 Nick、被誉为“区块链游戏鼻祖”的 Crypto Kitties 的创始人 Benny Giang、量子链发言代表——传奇开发者“小岛美奈子”,来自《Crypto War》《The Sandbox》《乐块》《商业文明》《数字恐龙》四款游戏的制作人以及序列资本、PLUTUS VC、CREATIVE MOBILE 等投资人代表。当乐媒体中心、DAPDAP、游资网、游戏客栈、游戏产业网、链茶馆、块连线等给予了本次活动的媒体支持。

文章为作者独立观点,不代表DOGI Games立场,本资讯不作为投资理财建议。

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