公链抢滩游戏,以太坊、波场 Tron 和 EOS,三分天下。今年 2 月,IOST 上线主网,在 Dapp 领域摩拳擦掌。
尽管“前有狼”,但 IOST 创始人钟家鸣(Jimmy Zhong)表明了逆袭的决心,表示现时的 Dapp 生态尚未达到完善,仍有机会突围。
“目前有 18 到 19 个 DApp 在排队等着上线 IOST 主网。” 他告诉 DOGigames。不过,他并没特别强调游戏的相关性。
区块链游戏,既是热门布局领域,也是离钱最近的落地场景。IOST 对游戏有着自己的“盘算”:
一来,在应用为王的前提之下,IOST 希望多点出击,不只关照游戏,“公链本身是工具,游戏也只是 Dapp 的一部分。
二来,希望慢工出细活,实现区块链游戏热度的原始增长和积累。
“我们不欢迎薅羊毛的团队,所以没有 EOS 热度那么高。“钟家鸣强调。相比其他公链的“撒钱造势”,IOST 似乎更愿意按照自己的节奏,推进生态向前。

01 IOST的优势
在钟家鸣看来,IOST 在共识机制、吞吐量以及用户易用性三个方面,能够帮助区块链游戏破除技术壁垒。
据他介绍,IOST 的共识机制称为 POB(Proof-of-Believability)。它的核心思想是通过对区块的名声进行考核,只有不断提高自己的名声让自己成为优秀区块,才会被选中为节点。
简而言之,POB 可以理解为加入了信用机制的 POS。“跟波场、EOS 不一样, POB 通过代币抵押数量、网络贡献和用户行为等,以此来确保网络节点的一致性。”钟家明解释说。
“只要达到了 210 万票,就可以做节点,且每个节点都可以记账,目前即将到达 1000 个节点(今年目标是500个节点),短期内达到 2000-3000 个(只是说理论上和技术上看,节点数上线没有限制) 不成问题。”这意味着,IOST 的 POB 制更加去中心化。
吞吐量历来被视为区块链游戏飞跃的障碍之一。钟家鸣称,IOST 的虚拟机性能表现优于以太坊和 TRON,“既能兼顾去中心化的特性,又能满足扩容的需求。吞吐量(TPS)达到好几千是没问题的。”虽然他自己并不喜欢以TPS来狭隘的论公链优劣。
在经济模型上,IOST 通过造块激励、合伙人激励、投票激励和抵押激励来降低门槛。他提到,其它公链抵押时需要购买各种资源,但 IOST 的要求更低,“我们采用 iGAS 计价,有效避免大户质押 Token 稀释散户资源,更加公平。”(IOST的主网上分iGAS和iRAM两种资源,iGAS用于支付交易费用,通过质押IOST获得,并且系统每天自动生成一定数额。iRAM向系统购买,iRAM目前比较充裕,价格较低。所以整体上IOST主网上的资源费用成本远低于其他主网。)
02 注重引进哪些游戏
在游戏的引入上,IOST 建立了自己的一套清晰逻辑和规则。
钟家鸣认为,当前区块链游戏的本质是在传统游戏的模型上加入了挖矿机制,菠菜类亦是如此。言下之意,区块链游戏仍然需要在乐趣上发力,只有当它无限接近游戏的本质,才有可能拓展。
他分析说,目前的区块链游戏开发主要有以下两个方向:
1-挖矿游戏。
这个类型注重刷流水和交易量,赚挖矿大户的钱。虽说缺乏了乐趣,但仍然是主流趋势使然。
“我们计划在一个月内将该品类的交易量做到与波场和 EOS 同样的量级,通过中间件的方式,无限降低门槛,只要会用交易所,就会玩。“
2-纯游戏。
在区块链领域,不挖矿的游戏没有流水,基本等于没人玩。他指出,现在的区块链玩家都是冲着赚钱来的,这个现状很长时间难以改变。
3-有量的传统游戏链改。
钟家明认为,完全新开发一款游戏性强的区块链游戏,战线会很长。因此,他倾向于优先考虑已经在传统渠道发布过、且自带用户体量的休闲游戏。
如果相关团队有变现和拓展的需求,IOST可以帮助他们重新写逻辑、完成资产上链。
“这样的游戏就几十万人玩过,可能流水就1-2万,在当前来讲也很好了,我们很期待这样的小游戏团队和IOST进行合作。“
不过,他也强调,这类游戏实际体验并不会比传统游戏好太多。他举例说,500% 的门槛,和 10-20% 的体验提升不匹配,再加上传统用户对数字代币也颇为反感。所以在传统游戏玩家的转化上,他认为任重而道远。
早前,这位年轻的 CEO 接受外媒采访时总结道:“使用区块链技术并不会让无聊的游戏变得有趣。上链的物品本身也不有趣。”
因此,IOST 在选择游戏团队时,不会“广撒网”——而是倾向于“与少数经验丰富的游戏开发商合作,而不是资助许多缺乏经验的团队。”
“降低开发者和用户的门槛,位列首位。然后才是发展我们的自有生态,用好的玩法来进行 Dapp 开发和使用体验。”钟家鸣强调。
“我们看好的团队,会给予资金扶持。几乎所有合作的 Dapp 团队都会邀请他们做节点,将用户带进来。”
同时,Dapp 开发者的游戏运营能力和社区运营能力,也是 IOST 看重的点。
03 未来
目前,除了钱包之外(目前IOST的Chrome插件钱包iWallet是社区开发者贡献的,另外有深度的合作的钱包如TokenPocket,Cobo等),IOST 的所有工具都已经完成。
“IOST 主网上有 18 到 19 个 DApp 在排队等着上线。”钟家鸣指出。“当然,我们不欢迎薅羊毛的团队。”
最后,他坚定地表明了 IOST 对于包括游戏在内的 Dapp 的态度,“相比获得三位数的 Dapp 数量,我们更倾向于拿出 15-20 款高品质的 Dapps。”
“到 2019 年底,IOST 将拥有超过 一亿用户。”他雄心勃勃地说道。
P.S:本文为DOGigames独家专访,并参考了外媒对钟家鸣的专访内容。
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一亿用户?难度太大了。
游戏只是公链获得交易量的一个途径。究竟游戏有多重要,还不好说
IOST还行吧,目前效果怎么样还不好说,反正感觉来来回回就是那些人那些项目,看腻了哈哈哈哈
如今是我们90后的天下,你们80后老年人赶快回避